MIEJSCA
Rohan (sind. Kraj Koni) - królestwo rozciągające się między Górami Białymi, Iseną, Górami Mglistymi, Fangornem i Anduiną, na połaciach zielonego stepu. Mieszkańcy Rohanu, Rohirrimowie, zwani są Mistrzami Koni - hodowują oni konie, które nie mają sobie równych w całym Śródziemiu. Symbolem Rohanu jest biały koń na zielonym tle.
Moria (Khazad-dûm) - najstarsza i największa z krasnoludzkich siedzib w Śródziemiu. Zaraz za Ereborem najważniejsze i najsłynniejsze miejsce w społeczności tej rasy. Ma postać zespołu kopalń, komnat i szybów położonego w podziemiach Gór Mglistych.
Shire - kraj hobbitów, położony na północy Śródziemia w królestwie Arnoru. Shire zostało zaludnione przez hobbitów w Trzeciej Erze, kiedy to opuścili oni ziemie na wschód od Gór Mglistych. Władcy innych królestw nie interesowują się Shire, nawet Sauron ignoruje hobbitów. Niewielu też ludzi słyszało o niziołkach, wkładając historię o nich między bajki.
Lothlórien, zwane także jako Lórien - królestwo Elfów, znajdujące się w Śródziemiu. Jej władcami są Galadriela i Celeborn.
Rivendell (w Sindarinie Imladris) - siedziba szarych elfów i króla Elronda, znajdująca się w górskiej okolicy pomiędzy Eriadorem i Górami Mglistymi. W mitologii Śródziemia odgrywa rolę bezpiecznego miejsca, w którym pielęgnuje się tradycje i dawną wiedzę.
Bree - niewielki kraik położony na wschód od Shire'u, dom Małych i Dużych Ludzi, miejsce krzyżowania się wielu zapomnianych szlaków. Właśnie tutaj można zatrzymać się na kufelek piwa w gospodzie Barlimana Butterbura i wysłuchać wielu zapomnianych opowieści przynoszonych z pustkowi przez tajemniczych Strażników.
Erebor - dawne królestwo krasnoludów, siedziba ludzi, miejsce wielu bitew i zmgań ze smokami pilnującymi zawzięcie zagrabionych skarbów.
Isengard - potężna twierdza wzniesiona pracowitymi rękami Dunedainów, wieloletnia własność Gondoru, nieco później oddana we władanie Czarodziejowi Sarumanowi Białemu, który uczynił z niej siedlisko zła i zepsucia, drobną kopię mrocznej potęgi Barad-duru.
Mordor - mroczna dziedzina Władcy Pierścieni, dowodzona przez jego sługusów- Dziewięciu Nazguli. To tutaj rozpoczął się nawrót Cieni po upadku Morgotha, kiedy Sauron Wielki objął tron Czarnego Kraju w Barad-durze, koło 1000 roku Drugiej Ery Słońca; i stworzył swe największe dzieło- Pierścień Jedyny.
Północne pustkowia - Forodwaith to kraina wiecznie skuta lodem. W tych nieprzyjaznych okolicach żyją jednak ludzie, którzy odcisnęli swoje piętno na historii upadającego Arnoru. Północ to także dawna domena mistrza Saurona - Valara Melkora, który wybudował tam ponure Utumno - siedlisko zła i zepsucia.
Rhovanion - czyli Dzikie Kraje, to rozległa kraina leżąca na wschód od Wielkiej Rzeki Anduiny, zwanej też Wielką Rzeką Dzikich Krajów. Obejmuje obszary dzikie i niezbyt gęsto zamieszkane, aż po najdalsze znane tereny nad Czerwoną Wodą, która bierze swój początek w Żelaznych Wzgórzach.
Zatoka księżycowa - tajemnicza Szara Przystań gości wiele białych statków, na których elfy odpływają na Zachód do Valinoru.
Mroczna puszcza - wielka puszcza położona na wschód od Gór Mglistych i Anduiny, pierwotnie nazywana Wielkim Zielonym Lasem. Ze wschodu na zachód prowadzi przez nią Stara Droga Leśna, w Trzeciej Erze nieuczęszczana i zarośnięta. W części północnej znajdują się Góry Mrocznej Puszczy (sin. Emyn-nu-Fuin). Zaczyna tam swój bieg Zaklęta Rzeka, wpadająca do Leśnej Rzeki. Na północ od Dol Guldur znajduje się Przewężenie, w którym szerokość lasu jest znacznie ograniczona przez Wschodnią Zatokę. Środkowo- zachodnią część Puszczy zamieszkują Leśni Ludzie oraz Beorningowie. W południowej części lasu gęsty strop gałęzi, przez który nie może przebić się ani jeden promyk słońca tworzy mrok, który potęguje obecność Cienia z Dol Guldur. Część północna, którą władają elfowie z Leśnego Królestwa, jest jaśniejsza, gdyż Cień jej nie sięga. Puszczę tę zamieszkują straszliwe stwory, które dotarły tam wraz z przybyciem Saurona. Należą do nich orkowie oraz ogromne pająki. Mroczną Puszczę zamieszkują także czarne wiewiórki, nietoperze i czarne motyle.
RASY
Czarodziejowie - są Majarami, istotami wysłanymi z Amanu do Śródziemia, by wspomóc żyjące tam ludy w walce z Sauronem. Posiadają ogromną moc, którą mogą użyć w dobrych lub złych celach.
0/3
Elfowie - są jedną z najpotężniejszych ras Śródziemia i Amanu. Nie starzeją się, cenią piękno - zajmują się poezją i śpiewem. Są dobrymi łucznikami i wojownikami. Cechują się nadzwyczajną szybkością, zwinnością i inteligencją.
Ludzie - lud zajmujący się hodowlą zwierząt, uprawą roślin, handlem. Są śmiertelni.
Hobbici - cechowali się niskim wzrostem i krępą posturą. Mają czuły słuch i ostry wzrok, a chociaż nie lubilą bez potrzeby się spieszyć, potrafią zwinnie i bezszelestnie biegać. Dzięki temu, ilekroć zbliża się wielkolud, z którym nie chcą mieć do czynienia, znikają cicho i bezszelestnie, a umiejętność tę posiedli w takim stopniu, że ludzie uważają to za magię. Chodzą boso nawet w mroźne zimy, gdyż stopy mają bujnie owłosione i podbite naturalną, twardą podeszwą. Hobbici jako pierwsi zaczęli palić fajkowe ziele, zwyczaj ten stał się następnie popularny wśród innych ras.
Przeciętny hobbit odczuwa paniczny strach przed pływaniem, zaś w Shire hobbitów zamieszkujących brzeg Brandywiny i parających się tym zajęciem powszechnie uznaje się za dziwaków i szaleńców. Podobnie myśli się o poszukiwaczach przygód i o lubiących niepotrzebne ryzyko.
Krasnoludowie - są rasą bardzo tajemniczą. Bronią swoich sekretów, czasem utajniając nawet swoją mowę tak, by była niezrozumiała dla innych. Są też bardzo honorowe. Są zazwyczaj przedstawiani jako niższe od człowieka, silne, krępe i dobrze umięśnione humanoidy, pierwotnie żyjące w kopalniach (zazwyczaj złota). W boju najchętniej używają toporów lub młotów i zawsze noszą długie brody, najczęściej splecione w fantazyjne warkocze. O kobietach - krasnoludach rzadko się wspomina. Równie często kojarzone są jednak ze stereotypem barbarzyńskiego wojownika, który nie stroni od alkoholu i innych używek. Są również wspaniałymi kowalami i rzemieślnikami.
Smoki - jedna z najpotężniejszych ras sług Morgotha. Dzielą się na Urulokich (ogniste bezskrzydłe), ogniste skrzydlate i zimne smoki, bezskrzydłe, które nie zioną ogniem. Pochodzą z północy Śródziemia. Są ogromne, pokryte łuską, która twardnieje wraz z wiekiem, długowieczne i żądne skarbów. Mogą omamić każdego, kto patrzy im w oczy, a ich mowa jest przebiegła i zwodnicza. Zwane także Wielkimi Gadami. Występują także pod postacią ludzi.
2/3
Wargowie - istoty przypominające wilka, lecz większe, bardziej drapieżne i inteligentniejsze. Potrafią przybierać ludzką postać.
0/5
Nimfy - boginie (niższego rzędu) i uosobienia sił żywotnych przyrody. Dzielą się na różne grupy w zależności od miejsca zamieszkania: nimfy wodne nazywa się najadami, leśne driadami, drzewne hamadriadami, górskie oreadami, a łąkowe lejmoniadami.
0/5
Nimfy - boginie (niższego rzędu) i uosobienia sił żywotnych przyrody. Dzielą się na różne grupy w zależności od miejsca zamieszkania: nimfy wodne nazywa się najadami, leśne driadami, drzewne hamadriadami, górskie oreadami, a łąkowe lejmoniadami.
0/5
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz